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索尼新专利可通过监控“扫视”、“眨眼”来降低PS VR渲染功耗 ...

2019-8-9 01:02| 发布者: 米饭| 查看: 87| 评论: 0 |来自: 新浪网

简介:众所周知,AR/VR头显是“能耗大户”,它们对续航(移动设备)和计算能力提出了非常大的要求。为了提升沉浸式体验的质量,目前厂商主要是在探索如何在尽可能维持成本不变(甚至降低成本)的情况下减少头显的性能开销 ...

原标题:索尼新专利可通过监控“扫视”、“眨眼”来降低PS VR渲染功耗 来源:砍柴网

众所周知,AR/VR头显是“能耗大户”,它们对续航(移动设备)和计算能力提出了非常大的要求。为了提升沉浸式体验的质量,目前厂商主要是在探索如何在尽可能维持成本不变(甚至降低成本)的情况下减少头显的性能开销。

其中之一便是索尼。这家公司的研发高级副总裁多米尼克·马林森(Dominic Mallinson)曾参加于今年五月举行的Collision 2019大会,登台作了主题为“The future is bright for virtual reality(虚拟现实的未来一片光明)”的分享。其中,他提到了未来的PSVR有望实现无线和眼动追踪支持。

现根据一份最新的授权专利,索尼显然有考虑无线和眼动追踪的应用与实现。

索尼新专利可通过监控“扫视”、“眨眼”来降低PS VR渲染功耗 ... VR范

在名为“Reducing Rendering Computation And Power Consumption By Detecting Saccades And Blinks(通过检测扫视和眨眼来减少渲染计算与功耗)”的专利文件中,索尼主要描述了一种利用眼动追踪来降低计算成本与设备功耗的方法。

相关专利:Reducing Rendering Computation And Power Consumption By Detecting Saccades And Blinks

这家公司概述道:“可以分析注视追踪数据并确定视觉中断事件的开始和持续时间,如眨眼或扫视。然后可以在视觉中断事件期间暂停向用户呈现图像,并且在足够的时间内恢复图像,从而确保用户在视觉中断事件结束时看到图像。”

具体来说,当我们进行快速扫视时,视觉系统将进入“瞎眼”状态。你能够看到扫视的起点画面和终点画面,但无法看清期间的画面。眨眼则更容易理解,你在闭眼期间无法获取感知视图。

所以,通过利用眼动追踪来确定扫视或眨眼的开始和持续时间,系统可以在这一期间暂停向用户呈现图像,从而降低计算成本和设备功耗。

名为“Reducing Rendering Computation And Power Consumption By Detecting Saccades And Blinks(通过检测扫视和眨眼来减少渲染计算与功耗)”的专利最初于2016年3月提交。需要注意的是,这只是一份专利,尚无法确定具体的效果,同时不确定索尼将于何时或是否会商业化具体的发明技术。

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