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从《无人深空》Steam登顶看游戏跨端VR化红利

2019-8-20 22:27| 发布者: 熄灯裸睡| 查看: 57| 评论: 0 |来自: 新浪VR

简介:上周,知名太空生存沙盒类游戏《无人深空》迎来了“Beyond”版本,除了加入一系列的新功能和机制外,最重要的是加入了VR的支持。可以说,VR模式算是本次更新中最大的特色。借着这次版本的更新,《无人深空》也顺利拿 ...

上周,知名太空生存沙盒类游戏《无人深空》迎来了“Beyond”版本,除了加入一系列的新功能和机制外,最重要的是加入了VR的支持。可以说,VR模式算是本次更新中最大的特色。借着这次版本的更新,《无人深空》也顺利拿下了上周Steam销量榜的第一名。

从《无人深空》Steam登顶看游戏跨端VR化红利 VR范

我也在版本更新的第一时间购买了这款游戏,说实话,游戏体验确实不错,交互方面针对VR进行了特别的优化,幸运的是,我和我的Rift S并没有遇到黑屏、UI崩溃等问题,这让我可以一口气完成新手教程和维修飞船的任务。

意犹未尽地摘下头显之后,我也开始思考了。自V社的Index上市以来,也登顶过Steam销量周榜,在大厂硬件设备持续推进的大环境之下,除了针对IP来定制VR游戏,独立团队的VR游戏自主研发,大作游戏的VR化能否成为游戏跨端的一种红利。

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在我的记忆中,大作游戏的VR化已经走过了5年左右的时间,尽管这段时间里,VR化的大作游戏少之又少,可质量却相当的高。但其在一段时间内并没有成为VR游戏研发的主流,而现在却能够为游戏销量带来不一样的效果。要了解来龙去脉,我觉得整个故事还要从五年前大作游戏VR化的开端说起。

《异形:隔离》开启大作游戏VR化之路

2014年7月,Oculus Rift DK2正式开始销售的时候,伴随着硬件的升级,过去停留在观看全景画面和VR过山车的体验,已经无法满足大家对于VR技术的期望。于是,开发者们开始研发更多的VR游戏。

不过,新VR内容研发进度没有那么快,反而是国外单机游戏开发团队Creative Assembly在当年10月发布的大作游戏《异形:隔离》率先加入了对于VR的原生支持。

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在当年,《异形:隔离》是货真价实的3A级大作游戏,正是它首先开启了大作游戏的VR化之路。我分别在2015年和2016年使用Oculus Rift DK2通关过两次游戏,尽管只能戴上头显进入那个虚拟场景,游戏交互依旧靠游戏手柄,但是游戏体验非常好,将原本PC版本的恐怖感拉伸到了极致。只要显卡达标,游戏不存在卡顿和掉帧的现象,优化也很好。

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时至今日,《异形:隔离》VR版从游戏体验上来说,依旧在我心中排第一位。

到2015年1月,由国外单机游戏制作团队Techland的大作游戏《消逝的光芒》,也加入了对VR的原生支持。我在2016年玩过这款游戏的VR版,但体验上要比《异形:隔离》差上一些,有卡顿和掉帧的现象,再加上《消逝的光芒》属于打僵尸类的生存沙盒游戏,我很快就放弃了。

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2015年底,国外赛车游戏研发团队Codemasters Racing Studio的大作游戏《尘埃拉力赛》,也在之后加入对于Oculus Rift的支持,尽管不是原生,但是在当年也算是VR游戏中的大作了。

话说回来,在2014-2015年这两年间,能够使用Oculus Rift DK2玩到这两款VR游戏的国外玩家并不多,大部分还是开发者,而国内就更少了,但是玩过的人,无疑都给出了好评。现在,《异形:隔离》和《消逝的光芒》的VR版,已经在大作游戏VR化的路上划出了浓墨重彩的一笔。

大作游戏VR化吸引众多游戏玩家,数量持续增加

时间来到2016年,Oculus Rift、HTC VIVE和PSVR三大消费级VR头显的发布,针对于VR技术来设计的VR游戏很快占据了VR玩家们的主要时间,头手6dof的VR体验,身体在虚拟空间内的自由移动,被认为是VR游戏的主流,全新的VR交互体验,也让人很快忘记了VR头显加游戏手柄的笨重玩法。这导致大作游戏的VR化之路进入了数量增长的缓慢期。

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2016-2107年两年间,先后有B社的《辐射4 VR》、《DOOM VFR》和《上古卷轴VR》三款大作游戏被VR化,相较于之前的《异形:隔离》和《消逝的光芒》,这三款VR游戏有针对VR进行了优化,有手柄控制器的交互,UI也有专门设计,玩法上也很VR。

当然,这其中也有例外,2017年1月上市的《生化危机7》也支持PSVR,保留了VR头显加手柄的玩法,由于游戏质量非常高,这让《生化危机7》先后拿到了英国金摇杆奖最佳VR游戏奖和TGA2017最佳VR/AR游戏两项国际大奖。

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赛车游戏上,《赛车计划2》也加入了对于VR的支持,这款游戏的VR模式相较于之前同类型的《尘埃拉力赛》VR版,无论是游戏体验和画质,都有很大的提升。

尽管那两年,VR游戏层出不穷,但让玩家们购买VR头显的大部分原因,仍然是来自这几款VR化的大作游戏的吸引力。没有这些3A级大作,VR玩家的数量将会大打折扣。

到2018年和2019年,大作游戏VR化的数量继续增加。2018年的《无主之地2 VR》让这个系列的游戏依靠VR版再次吸粉,2019年的《皇牌空战7》的VR模式也是让人印象深刻,包括新游戏《尘埃拉力赛2.0》也宣布将加入VR模式的支持。再加上这一次加入VR支持的《无人深空》,以及一些还在路上的游戏,玩家们能体验到的VR化大作游戏也就更多了。

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不过,想要得到大作游戏的VR化的红利,仍有许多问题需要考虑。

第一点:开发团队的研发意向。对于开发团队来说,大部分的精力是需要集中在大作游戏本身之上的,在VR游戏玩家数量和VR设备保有量没有达到一定程度的情况下,VR模式的加入可能只是锦上添花的动作。所以要不要顺应潮流进行VR化,是否有足够的开发意向非常重要。

第二点:游戏玩法的设计。实际上普通的大作游戏在玩法上主要是使用键鼠和手柄,如果要进行VR化,是保留原来的玩法,采用手柄加VR头显,还是设计新的VR交互,这都需要花费很多时间和精力,对于开发团队来说也是一个问题。

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第三点:大作游戏VR化的程度。对于大作游戏来说,要全部进行VR化需要投入很多,所以一些大作游戏推出的VR模式,不少是选择增加额外的VR体验,而不是全部的VR化,像是《DOOM VFR》就是从《DOOM》中分离了部分内容来制作外传形式的VR体验,而《皇牌空战7》的VR模式则只有几个专门的VR关卡,体验完之后,就得切换为普通模式了。它们不像《辐射4 VR》和《上古卷轴5 VR》,整个的VR化,给VR玩家带来上百小时的体验。

另外,我也采访了VR内容研发团队庞际网络的CEO李宏利,他对于大作游戏的VR化有着自己的看法。

他表示:“传统游戏VR化这个问题,很多做VR游戏的团队从开始15年、16年进入VR行业都有这样的初衷,毕竟基本上都是从传统游戏转过来的,而且很多团队之前也是有成功产品的底子的。但是到目前为主也没有成功的例子产生。”

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他认为造成这种情况的原因并不是能力的问题,而是在于传统游戏VR化本身具有难度,很难找到契合度高的品类,同时硬件的发展也从另一方面增加了难度。另外,不少VR游戏研发团队是创业公司,没有足够的底子,钱烧光了,也就没有下文了。

总体来说,大作游戏的VR化虽然有很多问题需要考虑,但是不可否认,这其中是有红利存在的。只不过需要诸多的条件。正如我之前分析的,大作游戏的VR化之后,游戏质量上乘,游戏体验飙升,可以吸引很多PC玩家和主机玩家,增加游戏销量和VR设备保有量。《无人深空》更新VR之后的登顶,也说明了其享受到了这份红利。但从另一方面来说,开发团队是否有意向对大作游戏进行VR化,游戏玩法如何设计和取舍,VR化做到什么程度,都影响着这份红利所带来的效果的正负值。

李宏利从研发团队的角度所解答的问题,我们也可以了解到,研发团队并不是不愿意去享受这份红利,也不是没有能力去做VR化,而是需要游戏品类的契合度以及足够的资金支持。

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所以,现在看来《无人深空》的成功就是其满足了以上的诸多条件之后的结果。

我认为,大作游戏的VR化在未来仍然会是VR游戏研发的一种不可缺少的方向,因为有红利在,有众多得到市场验证的案例在。VR行业还在一直发展,谁能持续赢得红利,谁就能在行业爆发时拿到真正的分红。

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