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开源中小盘丨主题【VR专题系列深度(二):韩国经验,运营商借5G之势引领VR产业发展】 ...

2020-5-20 18:53| 发布者: 神帝の澜清| 查看: 84| 评论: 0 |来自: 新浪网

简介:任浪、孙金钜、尹鹤桥摘要韩国5G率先商用,三大运营商争相布局VR/AR业务eMBB业务是5G三大商用场景中首个落地的业务场景,其主要表现为超高的传输数据速率。在此场景下,VR/AR、超高清视频、云游戏等数据流量较大,但 ...

来源:金钜策股

任浪、孙金钜、尹鹤桥

摘要

韩国5G率先商用,三大运营商争相布局VR/AR业务

eMBB业务是5G三大商用场景中首个落地的业务场景,其主要表现为超高的传输数据速率。在此场景下,VR/AR、超高清视频、云游戏等数据流量较大,但同时又对时延具备一定包容性的文娱类应用将率先实现商用。参照海外,韩国作为全球率先开启5G商用的国家,其在面对早期基站建设成本高、价格补贴竞争激烈,经营利润大幅下滑的背景下,运营商迫切寻找优质商用场景。在此背景下,VR/AR类内容作为高码流的5G原生内容,不但能较好地满足5G初期高端用户的“尝鲜”心理,助力运营商快速开拓5G用户,更能快速消耗套餐内流量,让消费者感到“物有所值”,可谓是5G时代的“杀手级”应用。

内容端抢占先发优势、网络侧构筑长期壁垒,韩国运营商VR布局各显神通

韩国运营商清晰洞察VR/AR业务对5G业务发展的促进作用,争相布局VR/AR业务,但布局策略各有千秋。其中,LG U+在面对4G用户基础最弱,5G网络频谱资源最少的劣势之下,通过网络质量优化、VR/AR原生内容布局、以及全年龄覆盖的精准内容营销抢跑VR业务布局,实现弯道超车,并一度抢占了30%的5G用户份额。而SKT作为4G运营商龙头,面对早期未将战略聚焦于5G应用而流失5%市场份额的落后情况,通过线上+线下的全面布局、精准把握5G用户消费者画像并制定针对性产品,并加大对VR终端的补贴投放,力挽狂澜,快速夺回了早期流失的市场份额。同时依托雄厚的资本实力,前瞻布局边缘计算等强交互应用分发能力,进一步锁定中长期5G应用分发运营的竞争优势。

硬件、内容、网络侧投资机会轮动,运营商平台优势贯穿始终

韩国经验表明,VR/AR是5G时代值得运营商重金布局、具备巨大盈利潜力的“杀手级”应用。但若想进一步实现5G能力变现、构筑中长期5G应用分发运营竞争优势,则需要企业能够1)把握5G商用各阶段消费者画像、精准匹配相应的5G原生内容,2)挖掘线下及政企渠道优势,实现2B、2G、2C业务交叉赋能,3)适时布局强交互内容分发能力。同时,我们认为VR内容的发展将经历“数量为王”→“质量为王”→“体验为王”的三个阶段,并相继驱动硬件、内容、网络侧的投资机会。当前行业正处于由数量为王向质量为王转化的初期,优质内容及智能硬件有望迎来新一轮增长机遇。其中,背靠运营商的内容分发平台有望凭借丰富的早期内容储备和开放的内容合作生态、深度下沉的渠道及运维资源,以及独具的云、边、网无缝集成能力,将VR/AR类内容的分发运营优势贯穿始终。受益标的:号百控股(网络资源强大、内容贮备丰富,长短期优势兼备的5G泛文娱领跑者)、宝通科技(VR/AR技术赋能游戏与工业业务创新,海外经验加速商用推广)、恒信东方(聚焦VR内容快速开发能力,内容+分发全面布局未来可期)。

风险提示:运营商5G用户拓展不及预期、VR终端出货量低迷

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5G eMBB业务率先落地,韩国运营商拨得头筹

1.1、5G eMBB业务率先落地,创新型文娱类应用将充分受益

eMBB业务是5G三大商用场景中首个落地的业务场景。5G应用广泛,但受制于核心技术难度、配套产业链成熟度,以及安全监管等方面因素,各项业务标准冻结时间仍需循序渐进,其中,eMBB业务是以人为中心的应用场景,集中表现为超高的传输数据速率,广覆盖下的移动性保证等。主要对应的是3D/超高清视频、VR/AR视频等大流量移动宽带业务。据诺基亚贝尔《5G云化虚拟现实白皮书》预测,该业务将驱动全球4.4万亿美元的经济活动,预计2020年将迎来爆发式增长的元年;uRLLC业务由于需要5G网络切片及NFV/SDN/MEC等技术成熟度的支撑,预计将于2022年逐渐成熟落地;而mMTC业务,由于在一段时间内,物联网仍将以4G IoT技术为主,基于5G的mMTC将会出现在5G网络部署的第二或第三阶段,且更多为基于4G IoT技术的演进和升级,而非根本性变革。

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超高清、云游戏、云办公、VR\AR等5G创新型文娱类应用将充分受益于5G eMBB业务的商用落地。不同的5G应用对于5G网络能力有着不同的要求。对于5G eMBB 所代表的大带宽能力而言,其核心目标应用场景主要为拥有较高数据容量,但同时对时延有具备一定包容性的文娱类应用场景。具体来看,其主要对应有3D/超高清视频、云办公云游戏,以及VR/AR等。

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1.2、优质商用场景需求迫切,VR/AR业务成为运营商破局良策 

1.2.1、 韩国政府大力支持5G建设,运营商积极布局5G生态圈

5G建设的正外部性极强,韩国政府积极引导、大力支持5G产业建设。韩国早在2013年就已开启5G产业研发,并将5G视为日后经济增长的引擎。韩国政府在5G研发机构设立、战略规划、产业引导以及研发投入等方面均非常积极,并相继出台多项政策优惠。为了鼓励迅速建成全国性的5G网络,2019年初,韩国政府宣布将把网络建设的税费降低3%。同时计划在2022年之前投资30万亿韩元(约人民币1787亿元),以建立一个覆盖全国的5G通信网络。据2020年1月韩国MSIT预测,由于5G应用领域众多(涵盖VR/AR、边缘计算、可穿戴设备等),预计到2026年,5G将带动韩国7300万韩元的出口额、60万个工作岗位以及180万韩亿元的产出。

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韩国5G商用进程领先,5G用户及连接数全球领跑。在2019年4月韩国正式开启5G商用网络后,美国、瑞士、英国也陆续开始商用5G。截止2019年6月底全世界5G用户数约213万人,其中韩国占77.5%(约165万人),是排名第二的英国的10倍,是美国16倍。截至2019年第三季度末,全球5G连接数达到499万,韩国5G连接数达318万,在全球占比超过63%。从韩国国内来看,据智研咨询及中国产业研究院预计,到2020年第一季度,韩国5G连接数达到682万个,到2025年有望达到2700万的规模,其5G连接数在国内的占比(不含IOT)将超过66%。在国家政策的大力支持下,三大运营商也推出终端补贴、销售回扣、VR/AR等5G内容以吸引消费者的眼球,共同打造5G产业生态圈。

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1.2.2、5G网络建设投入大,“补贴大战”进一步加剧运营商早期亏损

相较于4G,在5G建设初期,韩国运营商资本支出大幅增加。从4G建设来看,2011年7月,KT开始在全国范围内部署LTE网络,SKT和LG U+在同年的9月开始向用户提供LTE智能手机,并着力推广宣传4G。随后在2012年,三大运营商为大力部署4G网络,资本支出合计达到82.91亿韩元,同比增加13.04%。后续的网络建设循序渐进,资本开支逐渐减少。而到5G建设初期(2018年12月),由于5G低时延、高网络质量的特性,韩国三大运营商在基础网络建设方面不得不增加更多的投入,以提高其市场竞争力。2019年底,三大运营商的资本支出合计达87.87亿韩元,同比增加59.56%。

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三大运营商市场竞争激烈,营销费用大幅增加导致经营利润受损。一方面,在2019年上半年,运营商纷纷加入“补贴恶战 ”,导致其营销费用有所增加。2019年第二季度,SKT、KT、LG U+的营销费用分别环比上升3.88%、16.03%和10.35%,整体经营利润环比下滑22.73%。直至2019年8月,在韩国政府的出面干预下,三大运营商的价格混战才有所缓解,营销费用支出开始减少。2019年底三大运营商营销费用总额约19.27亿韩元,环比下降6.35%。另一方面,5G前期建设的高投入也是导致运营商利润下降的直接原因。2019年第四季度,三大运营商经营利润合计仅3.56亿韩元,同比下滑15.93%,其中SKT下滑55.11%,主要系其5G业务覆盖最广,建设投入最多所致。

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1.2.3、VR/AR乃5G“杀手级”应用,韩国运营商争相布局寻求5G能力变现

5G用户流量消耗能力显著高于4G用户,但消耗总量仍较为有限。截至2019年底,韩国拥有470万个5G用户,仅占市场总量的6.8%,但这些5G用户的流量消耗占比却达到21%(其中VR/AR内容在5G商用前2个月已为5G贡献约20%的流量)。从DOU来看,据Strategy Analysis的数据显示,2019年Q4韩国每位5G用户每月平均使用27GB流量,4G为10GB/月,3G仅为0.3GB/月,5G流量的月人均消耗约为4G的2.7倍,为3G的90倍。

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韩国运营商精准把握5G商用初期用户对资费不敏感的特点,利用丰富的应用权益套餐,吸引用户开设高价的无限流量套餐,有效提升了ARPU。目前,三大运营商已推出从月资费5.5万韩元(约合325元人民币)到13万韩元(约合769元人民币)的多种5G套餐,并捆绑VR、AR、流媒体视频等附加服务以吸引消费者。以LG U+9.5万韩元的无限套餐为例,订阅用户在免费享受基础VR/AR权益的同时,还可在Gni音乐、U+电影、U+儿童图书馆三大收费权益中免费选取一项体验。由于初期入网用户多为时尚用户,对资费并不敏感,因此,据Strategy Analytics显示,截止2019年7月,有约80%的5G用户选择无限流量套餐,而4G用户仅有34%选择无限流量套餐。运营商通过为用户提供以VR/AR内容为代表的丰富的5G应用权益,吸引用户开设高端套餐。受益于此,三大运营商2019年前三季度的ARPU均有不同程度的提升,SKT在第四季度更是实现了1.8%的环比涨幅。

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VR/AR类创新性强,内容流量消耗巨大,不但可以较好地满足5G初期高端用户的“尝鲜”心理,更能有效地消耗套餐内流量,让消费者感到“物有所值”。在5G基础设施建设成本巨大,用户补贴费用高昂的大背景下,韩国运营商同样迫切需要寻求优质的5G商用场景或内容以加快现金回流,VR/AR类内容是其最佳选择。VR/AR类内容由于具备独特的沉浸式体验,其视场角高达90度以上,远高于传统手机、电视、平板电脑等硬件终端36度左右的视场角。因此,若想达到相同质量的画质体验,其内容分辨率要求远高于传统终端,同时,由于近眼显示的因素,其对内容帧率也有了更高的要求,最终体现为其平均内容码率约为其他5G创新型应用(如云游戏、超高清视频等)的6倍以上,堪称2C应用中的“流量杀手”。通过对VR/AR类内容的引入,运营商不但可以较好地满足5G初期高端用户的“尝鲜”心理,更能有效地消耗套餐内流量,让消费者感到“物有所值”。

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韩国三大运营商皆有重点布局VR/AR内容,但由于自身背景差异,其对VR内容及生态能力的布局策略也各有千秋。

LG U+:用户基数最低,但另辟蹊径,通过精准把握用户需求,积极打造满足消费者偏好的优质VR原生内容,取得了先发优势。LG U+在4G时代用户基础较少,截至2019年Q1,其4G用户份额仅占三大运营商的24.59%。面对用户基数的劣势,LGU+另辟蹊径,充分挖掘5G原生优质内容,力争在5G商用早期通过数量优势构建先发优势,抢占市场份额。在其VR内容的布局中,LG U+全力打造其U+VR平台,直接投资拥有全球领先的VR内容制作技术的公司——Venta VR,携手制作优质原生内容。其还与韩国最强的网络漫画制作工作室Horang Studio签订独家合约,制作具有3D效果的网络动漫以扩建内容生态圈,并借助谷歌的Youtube平台独家播出其合资的VR内容,扩大推广范围。其中,Venta VR在在5G商用首月已制作100多部VR内容并在U+VR平台独家上映。在AR内容的布局中,LG U+精准把握AR在其最普遍应用的家庭场景下的消费需求,与具备360度立体影像拍摄技术的美国企业8i独家合作,建立了亚洲首个专门制作AR内容的工作室。公司的U+AR平台将独家提供韩国女歌手金请夏、AOA等KPOP内容,用户通过AR的3D 360度效果与偶像近距离接触,增强沉浸式体验。

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SKT:用户基数最高,资本实力最强。高举高打,2B2G2H全面推进,前瞻布局边缘计算、AI等5G相关技术,巩固4G时代运营商第一的地位。作为韩国最大的移动通信运营商,SKT在4月5日5G商用之初便定下5G X战略,即力争在网络、内容、技术、资费、生态各五大环节开展全方位建设,从实际应用的功能点出发,加强细节布局,形成异于韩国其他运营商的差异化发展路线。举例来看,5G技术方面,SKT积极开展5G先关技术的融合应用,先后与西门子等18家企业建立5G智能联盟(5G-SFA),和微软共同推进5G网络和VR、AR以及人工智能AI等技术的融合创新。生态建设方面,SKT积极推进2B、2G业务,通过打造标杆案例,展示5G业务能力,吸引C端用户。先后与首尔市政府、仁川经济自由区合作建设智慧城市和自动驾驶等未来交通基础设施,与延世大学医院合作打造5G智慧创新医院。内容服务方面,SKT充分利用网络资源优势,积极开放内容生态合作,与本地在线游戏巨头Nexon和VR游戏开发商Pixelity合作开发Crazy World VR游戏,并与微软测试研发Project xCloud游戏。截止2019年6月底,SKT的5G内容约有9000条,其中VR内容(以2D为主)约500条,较5G商用之初不足100条的数量有了显著增长。

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KT:聚焦5G沉浸式视频类内容,硬件+内容打包销售,线上线下同步布局。KT于2019年7月推出4K超高清媒体服务Super VR,力求打造韩国“杀手级”的VR内容分发平台。与原有的Giga Live TV服务相比,Super VR的4K超高清内容,通过引进中国VR设备头部企业Pico的一体机产品(G2),为客户提供更加身临其境的VR沉浸式体验。同时,由于VR内容与硬件的强耦合关系,KT也采用了内容平台+终端硬件打包销售的策略,以迎合消费者真实需求。目前,其新型VR视频内容的每月不限量订购费用为8800韩元(约合人民币52元),6个月套餐加1个Pico VR头显的打包售价为45万韩元(约合人民币2643元)。截至2019年7月,Super VR已提供10000多个沉浸式内容,其中包括450多种4K VR内容和15种游戏。为更好的满足消费者的多样化需求,KT将加强与视频流媒体服务端AfreecaTV以及实时视频流服务器Naver的合作,增加电竞、教育、明星资讯等内容,保持每月在Super VR上架2款新游戏和10部新电影。此外,KT也逐步开展线下体验区建设,如与乐天百货携手在重点商圈打造VR体验区、在马来西亚设立VR主题公园等。

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韩国运营商差异化布局VR能力,开启5G时代新增长

2.1、 LG U+:网络+内容抢占先发优势,逆袭5G早期市场份额

LG U+用户基数位居韩国三大运营商之末,其凭借以优质网络、原生内容、以及精准营销构筑核心竞争力,抢跑VR业务布局,并一度抢占了30%的5G用户份额,其另辟蹊径的发展策略对我国运营商的发展具有较强的借鉴意义。LG U+系韩国三大运营商之一,在LTE市场份额约20%,排名倒数第一。借助5G时代来临的契机,其市占率一度增长近9%,在2019年第二季度末达到28.87%,主要系选择了VR/AR业务作为突破口。该类业务对下载速率的要求是传统视频的10倍以上,优质的网络与丰富的VR内容是公司进行流量消耗变现的核心竞争力。此外,LG U+的5G发展路线明确,从2018年争夺5G频谱,到2019年逐步建设NSA基站、推广独家制造的VR/AR内容,推出了多视角赛事直播等能够充分发挥5G网络速度优势的视频服务,到2020年后SA基站建造的规划,目标清晰,战略意义重大,对我国运营商发展有较强的借鉴意义。

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2.1.1、策略清晰、生态开放,VR产业链地位凸显

VR业务布局早,阶段性策略清晰,开放式内容生态+线下渠道优势助力实现内容+终端的双重获利。早在2018年4月5G未落地之时,LG U+已开始布局VR领域,其经验策略为:1、早期市场培育阶段——免费VR盒子+内容培养用户习惯。LG U+将40%易观看的裸眼VR/AR内容免费对所有用户开发,吸引注册。同时推出价格较低的手机盒子终端供客户免费体验,培养消费者使用习惯;2、中期用户扩张阶段——多渠道拓展内容数量,基础包+增值包差异化定价。LG U+通过自家拍摄、对外直接购买以及投资内容制作方三种途径,打造VR/AR精品内容,推出相应的会员付费制度,逐步实现投入的变现。目前U+VR和U+AR对5G套餐订阅者免费开放,非5G用户则每月需付5500韩元,VR云游戏则对105000韩元及以上的5G套餐用户才免费开放,其他用户每月需付6450韩元;3、后期多元变现阶段——充分发挥渠道优势,市场价销售终端,实现内容+终端双重获利。在VR市场消费者习惯逐渐养成后,LG U+ 把握VR终端重体验式营销的特点,积极发挥自身渠道优势,在攻占内容市场同时,通过向海外厂商(如Pico、小米、三星、HTC、Oculus等)集采VR终端设备并以市场价销售,实现内容+终端的双重获利。

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开放生态构建强大云VR解决方案,覆盖平台、网络、边缘三大核心环节,重塑运营商产业地位。云VR解决方案主要涉及内容制作、内容分发、网络服务(含云、网、边),以及终端设备。其中,LG U+通过开放合作,同Nvidia(Cloud Gaming 平台)、华为(端云协同渲染、5G网络传输)和视博云(云流化Pass平台)展开深入合作,实现内容分发、计算存储与网络传输三大核心功能的能力覆盖,成功摆脱4G时代运营商被管道化的困境,重塑其产业链地位。在内容和终端方面,LG U+通过开放生态,携手Venta VR、暴雪等国际一线视频、游戏内容制作厂商,以及Pico、Oculus等国际一线终端设备厂商,为消费者提供丰富的优质内容选择,以及价格区间在1499~2499元的高性价比的终端设备,以保证消费者良好的VR业务使用体验。

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2.1.2、5G网络性能领先,优质应用助力固网业务协同发展

LG U+是华为在韩独家合作运营商,其高性能的5G网络能力为其开展5G应用权益奠定了扎实的基础。在面对5G频谱不足(LG U+为80MHz,SKT/KT均为100MHz),公司通过部署华为5G Massive MIMO解决方案取得了绝对领先优势,在速率最大值、平均速率、时延、速度一致性等关键指标全面领先。在IHS Markit在2019年6月28日至7月6日间对三大运营商的16306个5G样本进行的网络测试显示。在下载速率方面,LG U+在5G的平均下载速度为426.4Mbps,远高于非5G模式下的96.1Mbps,最快时可达902.7Mbps,高于其他两家运营商;在延迟方面,LG U +的5G平均下载延迟为72毫秒,仍然是三大运营商中最低的。通过和华为的强强联手,公司计划在2019年底完成8万个5G基站的建设目标,加强大型建筑内部、地铁换乘站等人流密集处的网络覆盖,并将目前首都圈内使用的EN-DC、Beam Forming(波束赋形)、MU-MIMO(多用户多入多出)等核心技术扩大应用至全国5G网络。LG U +的高速率、强稳定和低时延的特性将为公司后续开展5G配套服务奠定了扎实的基础。

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由于云VR业务对宽带承载要求较高,公司借助优质的VR产品,不但成功吸引5G用户,还促进了传统固网业务客单价的提升,目前公司千兆级网络在整个宽带业务占比已超50%。云VR业务对家庭网络在带宽、时延方面提出更高的要求,对于当前以8K全景内容为主的舒适体验阶段而言,其对单路业务带宽的要求大于260Mbit/s,端到端网络RTT小于20ms。若考虑到IPTV(50~80Mbps)、上网业务(100Mbps)对带宽的额外要求,以及应对不平稳视频流对流量的突发需求(参考4K视频经验,约为单路带宽的1.5倍),只有匹配500M甚至1000M以上的宽带套餐,才能保证消费者实现无明显卡顿、低眩晕感的较好体验。为此,LG U+针对不同受众已推出100Mbps、500Mbps、1000Mbps三种承载量的宽带业务。随着VR游戏及视频的逐渐普及,公司千兆级宽带(500M及以上)越来越受用户青睐,截止2019年第3季度,公司千兆级宽带业务在整体家庭宽带业务占比已达到54%,同比增长30.0%,推动公司在宽带业务上的收入总体同比上涨7.8%。与此同时,LG U+的家庭网业务在市场份额也由2019年1月的18.96%扩大到12月的19.56%。由此可见,诸如VR/AR的优质高码流内容,不但能有效提升公司5G业务的推广,更能提升公司固网业务的客单价。

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2.1.3、5G原生内容丰富,优质内容助力无线业务快速扩张

3D VR内容丰富,多屏显示功能独特,家庭场景精准营销,准确把握消费者诉求,助力LG U+5G用户渗透率实现行业领跑。VR/AR业务作为5G套餐的核心权益,优质的VR/AR内容是三大运营商争夺的主战场。目前SKT与KT所提供的VR内容大多集中在2D领域,或是将2D内容上搬至3D虚拟环境中观看(即巨幕影院模式),而LG U+则将重心集中在对有双目视差的5G原生级3D内容的开发上。据Strategy Analytics报告显示,截止2019年9月,LG U+的3D VR内容已有544个,而SKT和KT则分别为170个和6个。此外,尽管当下其他两家运营商都专注于极限运动和电子竞技领域的VR游戏,并有大量赛事合作,但LG U+凭借其独特的多屏显示功能吸引了大量消费者。其中,在U+职业棒球(针对30~40岁用户群)和U+高尔夫(针对50~60岁用户群)这两个应用可提供赛事直播和回放,支持多屏播放和实时图形叠置“AR立体转播”功能,可以展示球的飞行轨迹和选手数据统计。该类应用通过在某个点周围设置多台摄像机,用户可自由调整球员周围的视角,从任意角度观看球员的击球动作。同时,针对VR以家庭端为主要使用场景的特点,LG U+还十分注重在女性用户及儿童用户的消费习惯。通过U+偶像(针对18~24岁用户群)直播契合女性用户的喜好,为其提供著名韩流偶像团体演出的视频直播和录播。用户可在不同视角和艺人之间实时切换,还可以选择最喜爱的艺人,观看他们演出的特写视频。而U+儿童图书馆(针对3~12岁用户群)则提供了来自24个世界著名出版商的3D立体英语故事书,还配有猜词、乐器游戏、字母赛车等寓教于乐的游戏以吸引儿童的兴趣。LG U+通过对消费者画像的准确把握,针对性地推广覆盖全年龄段的不同类型应用,实现了相比竞争对手更广的用户覆盖。

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携手全球光场技术领跑者8i,共同打造亚洲首个专门制作AR内容的工作室,配合独家明星资源为消费者提供实时3D、自由视点、无限视角的虚拟人像互动体验,掘金虚拟人像广阔蓝海。视觉辐辏调节冲突(Vergence-Accommodation Conflict,VAC)是当前阻扰用户长时间体验AR内容的主要问题,当AR只有2D呈像平面时会引起头晕、近视等问题。而光场显示作为理想的3D显示技术,不但可提供双目视差、移动视差、聚焦模糊三方面的生理视觉信息,使环境中所有人同时获得身临其境的3D视觉体验;更能通过360度环形相机阵列的容积摄影,让消费者获得自由时点、无限视角的全新交互体验,是VR/AR时代极具代表性的原生内容,更是当下VR/AR内容提供商争相布局的领域。为此,LG U+联手全球领先的光场技术企业——8i,并签订独家合作协议,共同建立亚洲首个专门制作AR内容的工作室“U+AR工作室”。U+AR将独家提供韩国女歌手金请夏、AOA等KPOP内容,使用者可以通过此服务和明星接触,通过AR的3D效果打造亲眼见到偶像的效果,还能自由旋转360度欣赏偶像不同的角度。这些内容将独家在U+AR平台提供,截止2020年2月,U+AR上的内容达1700多种,各类消费群体的广泛参与增加了无线业务的流量消耗及套餐订阅数量,截止2019年末,公司的无线业务服务收入达13.10亿韩元,同比增加2.4%,服务收入在整个无线业务的占比进一步扩大。

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2.2、 SKT:精准把握消费者画像,前瞻布局强交互业务能力,5G中期王者归来

SKT作为4G王者,高举高打,前瞻布局强交互内容分发能力,抢占中长期竞争力制高点,快速抢回5G早期流失的市场份额。SKT系韩国的龙头电信运用商,4G时代份额44%,保持行业第一。SKT在5G竞争早期提出5G X策略,稳扎稳打,全面布局网络、技术、内容、生态等各项业务,并非聚焦于突破VR/AR等5G创新型应用,致使其在5G商用早期曾一度短暂流失5%的市场份额。然而公司前瞻布局MEC底层技术,深度聚焦强交互内容分发能力,有望抢占中长期竞争力制高点。截止2019年底,SKT的5G份额达到44.64%,市场份额快速回升。

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2.2.1、商用早期稳扎稳打,全面建设5G业务能力

SKT于商用早期发布“5GX”战略,稳扎稳打,全面布局5G业务。“5G X”聚焦技术研发、网络建设、服务内容、产品资费、生态建设五个方面,从实际应用的功能点出发,为公司后续发展打下坚实基础。技术方面,研发了可将传输速度瞬时提升到2.7Gbps的5GX Turbo Mode技术。开启该模式后终端同时连接5G与LTE网络,下载12GB的VR内容只需36秒,显著提高VR视频、云游戏等的大流量数据传输效率。网络方面,室外坚持广基站覆盖,2020年底预计将建设完成7万个基站设备。室内通过MIMO多天线技术提升数据传输速度,将在120多个百货商场等场所扩展信号覆盖;服务内容方面,锁定超高清媒体、AR、VR、游戏、社交媒体五大核心领域,推出LOL冠军全纪录VR/AR版、5G流媒体游戏和赛事直播等热点内容;资费方面:在5G推广前期不收取Oksusu的5GX媒体频道上VR、高清视频的套餐外超额流量费用,并为用户提供每个月5GB的5G游戏定向免费流量;生态建设方面,成立了“5G生态圈支援团”为公司内部孵化创业和外部中小企业、风险投资提供一站式服务,节省内部审批决议的流程。

2.2.2、线上线下全面发力,2B+2G+2H多渠道创收

SKT在2019年7月依托超密集的网络基础设施,将5G网络和VR、AR、AI等5G衍生技术充分融合应用,构建2B、2G类5G集群,彰显底层技术实力。目前,SKT的5G集群主要包括5G体育场、5G摇滚公园、AR动物园等景点的“服务集群”;支持全国10个核心商圈的“核心商圈集群”;智慧工厂、智慧医院、智慧城市等“B2B集群”;在主要的度假胜地、海水浴场的“夏季集群”4种。其中,在B2B集群中,逐步推广基于“移动边缘计算”(MEC)的5G智能医院、智能物流、智慧城市等8种5G业务,通过MEC大幅缩短数据传输时延,减少旗下缺陷半导体等产品的出货量,有效管理生产和物流流程。在服务集群、夏季集群中,公司一方面通过高品质渲染和VFX技术(视觉效果,通过真人镜头和计算机生成图像的合成以创造虚拟的真实场景)增强了AR动物园在视觉和触觉方面的沉浸感,使其在暑假期间成为了名副其实的5G胜地。另一方面推出了与小巷商圈相关联的AR会员权益折扣并赠予相应餐厅的优惠券以刺激用户消费。集群的推出加快了公司5G业务的发展,为公司带来新的收入增长,更充分彰显了公司的5G+AR+AI的业务能力。截止2019年第三季度,SKT的营业收入达到45.61亿韩元,环比增长2.80%,同比增长8.95%。

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内容+硬件双管齐下,精准把握C端用户消费者画像,快速挽回2C市场份额。SKT高度重视内容建设的价值,推出针对不同目标人群的VR沉浸式内容与社交软件,大幅ARPU提升。在内容制作方面,SKT与韩国知名的互联网文娱公司Kakao进行总价值6000亿韩元的股权互换,在SKT的OTT平台Wavve上引入Kakao的卡通动画、热门电影等独播视频资源。在内容分发方面,SKT针对不同目标用户推出差异化产品,精准营销显著提高ARPU。公司准确把握5G早期客户消费者画像,针对其多为30-40岁工作压力较大、重视自我提升等特点,在Jump VR官网上线了旨在调节用户工作压力的“冥想练习”等12种心理治疗视频以及112集SPEAKIT远程培训视频。其中,冥想练习借助VR头显,伴随舒缓的音乐与自然风光,在医院专家的指导下放松精神、舒缓压力;而SPEAKIT则为用户可360度观看的英语对话VR视频,并通过AI技术评估用户的表达和反馈以提高语言学习的效率。SKT通过对核心客户需求的精准匹配,较好地抢占了5G早期的高客单价客户,截止2020年2月,SKT5G用户中30-40岁占比高达53%,相比4G时代多出21%。此外,公司相继推出针对女性用户的粉丝见面会,K-POP偶像舞蹈等多种家庭场景下的4K 360度超高清视频以及针对办公族的虚拟社交平台Virtual Social World,进一步提升ARPU。截止2019年末,公司的ARPU为31738韩元,同比增加1.31%,环比增加1.80%。终端硬件方面,从商用初期的VR盒子,到商用中期的分体式VR,再到后期的一体机,SKT在5G发展的不同时期,通过精准制定不同的搭售策略以匹配不同时期的消费者偏好,优化VR套餐推广效率。目前,SKT成功拿下高性价比VR一体机Oculus GO的独家官方经销权,并积极推广终端硬件销售。同时,由于经过早期的市场培育,目前韩国消费者对VR终端设备接受度也得到了显著提高,而SKT也并不再延续此前的阶梯式补贴策略,而是采取市场化销售策略,对不同价格套餐一视同仁,实现内容+终端的双重获利的同时,也验证了运营商在此类重体验式终端销售上的渠道优势。

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2.2.3、前瞻布局强交互业务能力,云边协同,抢占中长期竞争力制高点

边缘计算市场规模近百亿美元,云游戏、VR/AR是其率先规模化商用的应用领域。网络能力是制约VR、云游戏等业务发展的关键,多接入边缘计算(MEC, Multi-Access Edge Computing)作为边缘计算的一种形式,将边缘计算从电信蜂窝网络进一步延伸至其它无线接入网络,其基本架构中不同的功能实体可划分为网络层、移动边缘主机层、移动边缘系统层三个层级。作为5G网络的关键技术之一,MEC在距离用户最近的位置提供了业务本地化和边缘业务移动性能力,进一步减小业务时延,提高网络运营效率、提高业务分发以及改善终端用户体验等。其采用灵活的分布式网络体系结构,把服务能力和应用推进到网络边缘,极大地缩减了等待时间。根据Statistia的预测,2019年全球边缘计算的市场规模达到28亿美元,到2024年将超90亿美元,CAGR29.54%。当前MEC的主要应用场景包括无人驾驶、VR/AR、超高清视频以及云游戏等领域。预计云游戏、VR/AR、超高清视频将在未来1-3年内落地,而无人机检测、智能驾驶等业务则需要在2023年后有可能逐步变现。边缘计算技术的爆发式增长将为下游垂直领域带来全新的发展机遇。

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SKT将多接入边缘计算定位为其5G核心战略,前瞻布局强交互应用能力,构建中长期云游戏、VR/AR业务竞争优势。MEC对SKT的价值主要体现为4点:(1)减少5G回传流量和核心网络负载,降低CDN视频、缓存等的成本;(2)强稳定、超低延迟的网络助力VR/AR业务向强交互阶段进一步发展;(3)通过与公有云提供商建立战略关系,加速底层云计算技术的构建;(4)通过计算环境的提升,缩短在智能工厂、智能城市领域产品的生产时间,提升2B端价值链。据SLT Partners测算,5G用户通过公有云进行数据传输的往返时延预计在30-100毫秒,而SKT在使用MEC技术后可以将时延降低到10毫秒以下。2020年,SKT已将MEC能力发展定位为其5G核心战略,并与全球云巨头亚马逊AWS和微软携手合作,在韩国12个地区部署5G边缘计算基地,为其强交互业务的落地打下坚实的基础。

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云游戏市场规模将超10亿美元,SKT凭借其在边缘计算的布局,切入云游戏市场,有望在市场爆发的浪潮中受益。云游戏不像视频可以事先缓存,要达到良好的即时游戏体验,服务器离用户越近时延才越可控。利用MEC技术可将“集中”的机房迁移到网络接入边缘,从而创造出一个具备高性能、低延迟与高带宽的电信级服务环境。据中国通信院在2019年12月的估计,将应用服务器部署于无线网络边缘,可在无线接入网络与现有应用服务器之间的回程线路上节省高达35%的带宽使用资源,且能够有效地降低网络延迟。SKT与游戏巨头微软独家合作,于2019年10月在韩国向其特定用户推出了Project xCloud云游戏的提前测试,并在美国、英国推出相同服务。根据SKT的报道,截止2020年1月21日,韩国的体验者在Project xCloud上的平均参与时间是英国、美国的1.75倍,而回访次数则是其他两国的3倍。基于良好的用户测试反馈,公司计划在2020年继续推出多种游戏,截止2020年3月29日,Project xCloud上已有92款云游戏,较2019年初增加了63款。根据IHS在2019年4月的预测,云游戏市场规模在2020年将有望达到突破10亿美元,公司凭借其在边缘计算上的提前布局,可为消费者提供更加低时延、强稳定的游戏体验,在云游戏爆发的浪潮中将受益明显。

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VR上云势在必行,云边协同乃降低VR强交互体验时延的重要举措,SKT有望通过对云边算力的前瞻布局,抢占中长期竞争力的制高点。云VR在VR 业务中引入了云计算、云渲染技术,将云端的声音输出及视频输出通过压缩编码,凭借高速稳定的网络传输到终端设备,实现VR业务内容上云,渲染上云。然而,若数据全部上传到云端进行处理,将对云端造成巨大的压力。边缘计算作为云计算的边缘中心,将分流核心云节点的数据存储与算力,进一步降低网络时延。在云边协同的作用下,云VR业务可利用云服务器架构提供的云计算、边缘计算能力和云 GPU 的渲染能力,在提升逻辑计算与图像处理能力的同时降低了对终端设备算力的要求。终端设备只需具备视频解码、呈现、控制信令接收和上传的功能,相关VR头显的成本将显著降低,从而加速VR的规模化商用。通过对云计算、边缘计算的前瞻布局,SKT有望抢占5G中长期竞争力制高点,并在VR强交互内容等时延敏感类应用的分发能力凸显竞争优势。

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投资主线与受益标的

3.1、投资主线:硬件-内容-网络轮番驱动,运营商平台优势贯穿始终

VR内容的发展将受到终端硬件渗透率、消费者认知水平、内容制作能力,以及网络传输环境等多方面因素影响。我们认为在不同的时期,VR内容的发展将呈现不同的特点,并驱动不同的投资机会。早期阶段——数量为王(2016~2019年):由于行业终端渗透率较低,消费者对内容的鉴别能力尚待提高,其消费动机也主要以“尝鲜”为主。在此背景下,适配多终端的全景类“类VR”内容、以及低端的盒子式头显设备将凭借较低的价格门槛和体验门槛而率先普及。中期阶段——质量为王(2020~2022年):随着终端渗透率的不断提升,大众消费者对于内容质量要求也将日益提升。同时,随着内容产业不断升级,硬核消费者对高端内容及其所需的配套设备的付费意愿也将逐渐增强。拥有爆款或独家优质内容的相关厂商(含版权方、运营方、平台方等)将显著受益。平台与内容厂商的紧密、乃至排他性合作将成为此阶段构建差异化竞争优势的关键所在。同时,由于VR原生类内容与终端设备具备强耦合性,而VR终端又多以运营商渠道为主要出货渠道,背靠运营商的内容分发平台有望凭借运营商终端公司在VR设备定制、集采、渠道分发的优势,在VR平台用户的开拓上先拔头筹。后期阶段——体验为王(2022年及以后):随着综合技术水平以及消费者对VR内容要求的进一步提升,强交互VR内容将加速普及。由于强交互内容对边缘计算能力的高度依赖,拥有云、网、边资源优势及无缝集成能力的内容分发平台,将在内容分发效率和用户体验上凸显差异化优势。同时,我们认为5G云原生内容的分发运营将逐渐从中心云+CDN模式优化过渡至边缘云模式,而从云到边缘的算力迁移则可以被视为以运营商为中心的技术转变。对于边缘计算能力的发展,运营商不但拥有完整的云-网-边集成能力,更具备深度下沉渠道的运维团队资源,在技术集成开发以及交付运维等方面远远领先与传统互联网背景的云计算企业,背靠运营商的内容分发平台有望显著受益。

3.2、推荐及受益标的

3.2.1、号百控股——网络资源强大、内容储备领跑,长短期优势兼备的5G泛文娱领跑者

背靠电信强大的云-网-边协同能力,5G原生泛文娱内容分发运营优势显著。5G时代,应用的云化将颠覆传统的内容形态以及内容分发模式。内容与终端将加速解耦,并呈现多终端分发、适配,在此背景下,云-边-网融合能力的重要性将显著提升。公司背靠电信,充分享受优质云-网-边资源能力,在上述资源的调用成本、响应速度等方面相比传统OTT企业优势显著。在云侧,公司背靠的电信天翼云,在IAAS服务中位列全球运营商第一、中国前三,在中国混合云市场位居榜首,IDC业务综合排名第一。公司将充分享受其覆盖“2+31+x”的一省一池云计算资源,以及涵盖云主机、云存储、云备份、桌面云、专享云、混合云、CDN、大数据等丰富的云计算产品。网络侧,公司背靠拥有国内最佳固网体验的中国电信,以及其1.53亿固网用户(截至2019年年报),为公司在5G时代实现内容分发由2C向2H渗透提供了扎实基础。边缘侧,我们认为从云到边缘的算力迁移可以被视为以运营商为中心的技术转变。对于边缘计算能力的发展,运营商拥有完整的云-网-边集成能力,以及深度下沉的运维团队,在协同能力和运维能力上远远领先传统互联网背景云计算企业。目前,中国电信以完成了基于边缘计算的技术版本研发,在网络层实现了支持固网,Wi-Fi,移动网络的多种网络对边缘计算节点的接入访问能力,在应用层实现了方便第三发便捷部署的统一开放能力,并已携手华为、中兴等企业合作开展了边缘计算能力的小规模部署,实现了如工业互联网、车联网、校园/企业园区以及VR直播等多种边缘计算应用场景的商用落地。展望未来,随着华为云VR能力在各地的加速商用,以及以华为及运营商引领的针对各地CDN及汇聚层节点GPU算力升级的近场边缘计算能力布局。公司依托中国电信强大的云-网-边融合能力以及同华为深厚的合作关系,将成为华为及运营商推广云VR和边缘计算能力的首批受益对象,并将在内容分发效率上体现出远优于其他内容平台的竞争优势。

携手LUG+、新媒股份等内容、牌照企业,积极开展内容端创新合作。公司充分享受电信集团强大的网络资源的同时,在内容端的布局同样进展卓越。高品质内容是当前电信运营商抢占5G份额的关键。公司作为三大运营商中唯一上市的内容分发运营平台,承接了中国电信“5G+超高清视频”、“5G+云游戏”和“5G+云VR”三大拳头型5G泛文娱产品的运营。其中,在5G时代的“流量杀手”VR内容领域,公司先发优势明显,拥有行业最多的VR原生内容储备,并力争通过资源聚集、开放合作来保持行业第一领先地位,构建云网融合、内云融合的VR生态入口。海外方面,公司通过与韩国VR内容领跑者LG U+的深度排他性合作,不但独家引进了涵盖偶像、瑜伽、舞蹈、艺术、文化、丽人、旅行、教育、惊悚等多领域热门内容,更同时引进了百兆码流+超高码流,4K/8K+180/360度3D多机位的先进直播技术,在内容清晰度和流畅度上远超国内同类产品。国内方面,公司在云、网、端的能力优势已经逐渐得到产业界认可,并正在积极推进与IPTV/OTT双牌照新媒体运营商——新媒股份的深度合作,进一步抢占5G时代重要的家庭场景,发挥天翼云VR 2H平台能力,共同打造5G内容应用生态平台。未来,公司还将不断加大对互动剧、个人导播间、网红直播间、VR博物馆等高流量VR原生内容的扶持和引入,充分利用自身网络(5G双千兆、云网融合)、终端(多屏贯穿、自研+合作VR设备)、平台(海外合作、生态联盟)优势,引领5G应用发展。

3.2.2、 宝通科技——VR/AR技术赋能游戏与工业业务创新,海外经验加速商用推广

移动游戏海外发行业务国内领先,投资+自营全面发力VR/AR游戏新蓝海。公司全资子公司易幻网络是中国移动游戏海外发行头部企业,是中国最早出海的手游发行商之一,也是国内海外移动游戏成功发行数量最多的厂商,具备丰富的海外游戏市场发行经验。公司高度重视VR游戏布局,通过战略投资+自营设立的形式,正逐渐形成完整的内容+平台的VR业务版图。公司先于2016年10月战略投资国内头部VR/AR内容和解决方案供应商——北京哈视奇科技有限公司(以下简称“哈视奇”),积极开展产业协作,将自身在移动游戏发行、推广、运营经验以及资金优势与哈视奇在VR/AR内容研发上的优势相结合,携手探索XR游戏业务。通过与哈视奇在C端和B端多年的模式探索,公司已经形成了完整的VR业务规划,并于2020年4月,出资5000万元,通过易幻网络设立“星翼幻网络科技有限公司”(以下简称“星翼幻”),进一步加深与上市公司及哈视奇的业务合作,加速公司VR/AR及云游戏战略的落地。目前,哈视奇已开发的VR/AR游戏包括《奇幻滑雪》1代和2代、《危城余生》、《罗布泊丧尸》、《捕鱼大冒险》、《AR汪汪》等。其中《奇幻滑雪》1代在 Viveport 获得过付费榜第一名,在Steam上面获得过首页推荐和热销榜第一名,是全球知名VR爆款游戏,深受全世界玩家的喜欢。此外,全新的《奇幻滑雪》3代也将在2020年中上线,新作将通过视觉和交互设计的优化,有效解决眩晕问题;并同时引入多人联网竞技模式,进一步挖掘社交属性,提升留存率。根据公司2020年最新合作协议显示,公司对哈视奇自研的VR、AR游戏,在中国大陆以及若干指定境外地区的发行和运营享有独家优先合作权。在当前VR游戏市场仍以海外工作室为主导的背景下,公司丰富的海外发行经验将为其已有的优质VR游戏产品带来独有的前瞻洞察,有望通过高效精准的版本迭代,把握消费者偏好,打造爆款VR游戏,并将其快速推广至全球,形成先发优势。

VR/AR技术赋能工业互联网应用,助力输送带业务数字化、智能化、全栈化发展战略再下一城。公司是国内领先的工业散货物料智能输送全栈式服务提供商,在钢铁冶炼、矿产开采、港口码头、建材水泥等相关客户行业拥有丰富的行业经验及客户资源。目前,公司已利用5G技术,实现工业散货物料输送场景下的物料+输送带+输送机+矿卡+工业传感器+关键设备等数字互联,实现了数字化输送带、输送带运行监控、输送机物料监测等模块的应用。公司全栈式、全生命周期的输送带解决方案目前已经在国家能源集团上湾矿、中信泰富兴澄特钢、钦州港、中澳SINO铁矿等四个项目上稳定运营,并与全球矿业巨头力拓、全球最大的铜矿企业智利埃斯孔迪达、全球水泥行业巨头希斯和海德堡等国际知名企业签署了合作或供应合同,深受海内外知名企业认可。而VR、AR技术作为5G原生的行业共性能力,其应用领域远不止于消费级娱乐产品,在工业领域更有着广泛的应用空间,公司在智能输送领域的丰富的经验和资源将与公司VR/AR技术产生巨大的协同效应。基于此,公司已于2020年2月,通过全新的合作框架协议进一步扩大与哈视奇在VR/AR领域的技术合作。公司计划将自身的在工业互联网领域丰富的行业经验及客户资源,与哈视奇在VR、AR领域的软件开发技术充分融合,共同促进在VR、AR技术在工业设计、应急演练培训、教学演练、协同办公、工业数字孪生工厂等领域的应用。通过VR、AR技术的应用,公司不但可以显著提高自身智能输送解决方案的生产、管理、交付效率,更能直接面向客户实现技术输出,为同源客户创造更大的价值,提升品牌形象。

3.2.3、 恒信东方——聚焦VR内容快速开发能力,内容+分发全面布局未来可期

优质国际IP资源储备丰富,VR内容制作能力初具。IP创制能力是数字创意产业发展的核心,拥有头部IP资源将构成数字创意公司的竞争壁垒。公司历经多年的发展沉淀,通过投资引入+自主孵化的方式培养除了一大批优质IP资源。公司目前已于新西兰紫水鸟影像、新西兰维塔工作室、美国VRC等三家国际知名数字创意公司展开深度合作,且是新西兰紫水鸟影像(与新西兰维塔工作室互为关联公司)及美国VRC的第一大股东。通过多年来与海内外影视视觉制作公司的深度合作,公司获得了一系列经典影视动画形象的知识产权的使用权利,拥有覆盖儿童类、场馆类、影视类、VR影视游戏类及VR图书类等5大类型的20余种IP储备,并在积极拓展已有IP的VR改变权利。在VR技术方面,公司团队创建了全套VR互动创制体系,形成了从VR艺术创作、VR娱乐策划与生产、VR硬件设计、多工厂协同的供应链管理、产品商业模型迭代系统等组成的完整产品研发运营平台。同时,公司还拥有动态阻力、动感平台、仿真控制等智能座舱相关技术,可通过内容+硬件的结合,进一步提升公司VR产品的创新性和体验感。

10亿定增加码VR,深耕底层内容素材库及AI算法架构,打造VR内容高效率低成本开发平台型能力。公司于2019年8月27日审议通过并披露了《2019年度非公开发行A股股票预案》,拟进行非公开发行股票募集资金合计不超过10亿元,加码VR产业布局,该方案目前已经公司董事会和股东大会审议通过。公司定增资金计划分别投放于适用于VR数字资产生产项目、VR开发的AI虚拟生态引擎系统、 VR场地运营中心三大项目。其中,AI虚拟引擎将通过虚拟仿真逻辑和系统框架的模块化,使能公司具备高品质VR内容高效率、低成本、快速批量开发的能力,同时可以对外输出。预计可为开发者节约50%以上的开发时间,让开发者有更多精力聚焦商业模式;同时省去开发者产品化过程70%左右的适配时间,以最快速度将产品推向市场进而抓住商机。而VR数字资产生产项目,则通过生产一批可高复用的VR数字模型及素材,可大幅提高公司现有的产品生产效率,降低单部产品的生产成本。公司拟开发的数字资产主要包括古代中国建筑群、现代城市生活场景、自然风光和奇幻世界、人物动植物和道具四大类别,具体内容的品类超过10,000种。以此为基础,公司预计可达到30部/年VR短片、20部/年极限体验项目及40部/年通识教育产品的产能。最后,公司还计划投入34%的定增募集资金用户开设线下VR体验中心,并采用联营的模式,为联营方提供自研VR座椅及内容产品,并与相关联营方、版权方等进行收益分成。公司计划于21年前快速实现4000家门店的全国覆盖,构建具备规模化承载能力的线下VR内容分发渠道,加速VR内容普及。

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风险提示

公司主营5G应用分发运营,其业务拓展对5G用户和硬件终端依赖性较高,若5G用户拓展乏力、VR终端出货量低迷,公司经营将面临一定压力。

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